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Star Wars : TOR - Du nouveau

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Message par Vorlox Mar 7 Juil - 20:32

PC Gamer : Le combat spatial confirmé !

Les informations de l'article ayant été confirmées sur le forum officiel (malgré quelques erreurs faites par les personnes interviewées), voici donc en vrac les choses qui y ont été annoncées / confirmées :

  • Présence d'une partie spatiale, c'est désormais certain.
  • Présence d'arènes pvp.
  • Présence de raids à 25.
  • Présence d'économie basée sur les joueurs (AH).
  • La classe de sith est basée sur un système de points d'action à faire monter en combattant afin d'avoir accès à des combos plus puissants (Comme le voleur dans WoW par exemple, ou aussi le guerrier avec le système de rage)
  • Possibilité de grouper pour les quêtes de classe liées à l'histoire, avec le choix de réinitialiser l'instance ou de la continuer avec les nouveaux arrivants.


Enfin, information qui fait plaisir, le jeu est d'ores et déjà jouable. en effet, les devs ont la possibilité d'emporter une version du jeu et de se logger dessus depuis chez eux, enfin de continuer le test et de faire la chasse au bug. A quand l'ouverture d'une beta ?

Source : CER-MMORPG.com
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Message par Vorlox Mar 7 Juil - 20:51

Et un peu plus de détails avec une accolade sur WoW, AoC et WAR Wink


Page 1

"La classe Sith est basée sur les points d'actions. Avez-vous joué a beaucoup d'autre MMO?"
"Quelques un."
"Alors ils se jouent un peu comme les rogu... oh, vous voyez !" (Ils parlent bien sur des rogues WoW et de leur système de point de comb

A ce sujet , avec l'aide de Rich Vogel de Bioware , on patauge dans les corps de l'amrée de la République , envoyant ad patres des vagues et des vagues de Troopers en plastique. Notre perso Sith renvoie leurs tirs de blaster tandis que nous empoignons avec ses habilités . Il gagne des points en frappant et brisant , puis en les utilisant pour des "fatalités" . Nous force-chokons un ennemi , le tenant par son cou , ses jambes convulsant de douleur . Tandis qu'il se retrouve à genoux , essayant de reprendre sa respiration , nous faisons volte-face et lui plantons un sabre laser dans les cotes.

Même à ce stade de développement , TOR est aussi poli , aussi jouable et aussi fini que...cet autre gros MMO . Pourquoi ? Comment ? Parce que Bioware Austin , le studio developpeur du jeu , a fait attention aux détails depuis le tout début : et leur ambition semble sans limite . Ils veulent créer un MMORPG qui capture l'essence même de leurs RPG solo : une vraie suite online de leurs classiques comme KOTOR et Baldur's Gate . Ils veulent créer un jeu avec les compétences et les valeurs des productions modernes , avec des cinématiques entièrement parlées et des conversations à embranchement . Ils veulent reduire les quetes inutiles - ces quetes ou il faut aller chercher 10 x et tuer 20 y qui pourrissent le genre - et tout assembler dans leur histoire .Ils veulent introduire
de réelles conséquences , en donnant aux groupes de joueurs le même genre de choix moraux qui a rendu leurs jeux si connus . Sauf que dans ce monde , il n'y a pas de sauvegardes , pas de possibilité de revenir en arrière pour voir ce qui aurai pu se passer .

Pour l'instant , c'est le jeu en developpement le plus excitant .Tandis que le sus-nommé Force-Choké Trooper glisse vers le sol , serrant son torse , une terrible vérité devient envisageable : TOR est un crédible WoW killer.

Ce qu'il y a d'extraordinaire c'est à quel point le jeu est jouable , même à ce stade .Bioware a ete ent rain de jouer avec un jeu fonctionnant depuis des mois , et travaille maintenant sur la multitude de détails pour en faire un tout jouable ."Nous ne voulions pas montrer le jeu avant d'avoir quelque chose de jouable à présenter" , dixit le Co-directeur Rich Vogel . "Nous ne voulions pas annoncer le jeu avant d'avoir quelque chose" . ET il se trouve que l'énorme sutdio d'Austin en a crée beaucoup . "Le jeu est jouable . nous avons crée un serveur qui tourne , nous pouvons jouer au jeu chez nous."

La promesse est grande : un MMO qui est aussi intuitif qu'un jeu d'action et aussi captivant qu'un jeu dont l'histoire est le plus important .L'univers Star Wars , à présent quelques centaines d'années après les évènements de KOTOR , et des milliers d'années avant les films , est la meilleur période pour un MMO de science-fiction . Le jeu est bien parti pour etre aussi fourni et profond que n'importe quel autre MMO . Mais il aurai pu en etre tout autrement.

L'autre Co-directeur du studio , Gordon Walton , nous explique que Bioware aurait tres bien pu finalement créer un autre MMO que celui-ci ."Nous avions plusieurs options , et nous l'avons écarté 2 ou 3 fois , mais à la fin tout en revenait à KOTOR , c'était ce qu'il nous fallait. Nous n'avion plus qu'à l'accepter , c'est ce que nous avons fait".

Une fois décidé il restait la formidable tâche de créer un studio de plus de 100 personnes , qui aurait pour but de créer le contenu requis pour remplir monde multijoueur massif . "Bioware Austin a été créé début 2006...Nous avons commencé la création du jeu avec juste une poignée de personnes . Nous sommes maintenant un très , très grand studio" nous dit Walton . "Certains viennent de SOE , mais les premiers sont tous issus de Bioware . James (Ohlen) a une expérience considérable : il était le concepteur sur Baldur's Gate , Baldur's Gate 2 , Neverwinter Nights et KOTOR . Nous savions de qui serai composée cette équipe hautement qualifiée .Mais le principal atout qui n'avait pas encore été décidé au début était Ohlen , parce que nous ne savions pas qui nous allions prendre.

Page 2

L'équipe a été et choisie parmi le studio principal de Bioware à Edmonton , et recrutée dans le large et expérimenté vivier de developpeurs qui ont précédemment travaillé dans l'industrie du MMO . Mais il ne suffit pas d'avoir des gens de talent pour créer un jeu de ce calibre , il en faut surtout un certain nombre . " Dès que vous avez plus de 100 personnes sur le même projet , communiquer sur ce que vous faites et sur la direction que vous voulez prendre ,et comment les éléments de chacun doivent s'imbriquer , cela devient tres difficile" nous avoue Vogel ."Prenez de haut le staff , et vous aurez des problemes."

Et ce jeu regroupe plus qu'un seul staff . Bien que Bioware aie déjà ete tres creatif avec les jeux KOTOR , ils ne sont pas entierement libres de faire n'importe quoi avec le canon (de SW) . Star Wars est toujours la propriete , et controllé , par LucasArts ."tout devait etre vérifié" admet Walton . "Mais au final tout s'est bien passé . Une partie de la décision de reprendre la periode de KOTOR était de nous allouer un peu de latitude et de liberté pour nous éloigner des films .Nous sommes donc à l'endroit idéal pour un grand nombre de contenu familier , tout en gardant assez de liberté."

Cette liberté est importante car la grande innovation de Bioware pour les MMO est de créer du lore à s'en faire mal au crane .Bioware tente avec SW:TOR de créer le premier MMO basé sur une histoire . Au départ , cela n'a pas beacoup de sens : nous savons bien entendu que c'est l'histoire des joueurs ,e t non celle des developpeurs qui est le but des MMO non ?

Mais jouer à SW:TOR nous fais rapidement revoir ce que l'on pensait acquis.

(A PARTIR D'ICI TRADUCTION DEMO DANS VAISSEAU)

Page 3

Bioware a l'intention avec TOR de pousser ce genre de mission au maximum de ses possibilités . chacune des 8 classes jouables aura une histoire et des quetes entièrement uniques et différentes . Si vous deviez jouer chaque classe à la suite , vous n'auriez ni aucune mission identique ni le même environnement

Et il y a encore mieux . chacune de ces campagnes est l'équivalent d'un des précédent KOTOR . Une graénde aventure pour chacune des 8 classes . Et chacune de ces campagnes est entierement doublée , avec plusieurs embranchements (chaque dialogue est doublé/parlé On se retrouve probablement avec le plus grand projet de doublage d'un jeu que l'industrie n'ai jamais tenté) . C'est un gros , gros , gors jeu .

Ce que Bioware est en train de nous livrer , c'est la plus grande somme de détails jamais conçus dans l'univers Star Wars . Ils étoffent l'une des périodes de l'histoire de Star Wars la moins connue , où les Jedi et les Sith se battaient depuis des siecles - la galaxie vacillant au bord de la guerre , ayant déjà souffert de nombreux conflits catastrophiques , avec comme point d'orgue le saccage de Coruscant elle-même- la capitale galactique .

Mais cela ne vient pas sans problèmes : la plupart des gens ne sont pas familiers avec l'Univers Etendu de Star Wars . Bioware a donc un travail préparatoire à faire , comme nous l'explique Vogel : "Tout ce que nous créons autour du jeu : le comic , les videos sur l'époque , c'est ce qui permet aux gens de suivre . Des millions de joueurs ont joué à KOTOR , mais nous voulons que des millions d'autres qui n'y ont pas joué puissent comprendre et s'interesser à cet univers . C'est pourquoi nous créons tout ça".

Ce type de developpement intellectuel apparait naturellement à Bioware après des années à developper des RPG . C'est une véritable armée de création de contenu .Mais leur expérience en matière de multijoueur provient d'un angle différent ; ils ont dû engager du personnel qui était plus familier avec les MMO . Est-ce que ça a créé des problèmes ? "Pas vraiment" , nous dit vogel , "parce que n'importe quel joueur solo veut créer un jeu multijoueur , et ils veulent résoudre ces problèmes" .

Le plus important était que Bioware , tout comme Valve (Half Life ndt) , se retrouve avec une version Alpha jouable aussi tôt que possible pour pouvoir créer par le jeu . "Nous implantons le contenu très tôt , pour nous assurer que cela amrche" , nous dit Vogel . "Si quelque chose ne fonctionne pas vous l'enlevez aussi vite que possible".

Cette philosophie est ce qui a fait le système de combat de TOR si diversement excitant . Bioware a développé différents systèmes de jeu pour chaque classe . Les Jedi et Sith sont principalement des utilisateurs de magie au corps à corps , alors que les smugglers et les Troopers pourront compter sur leur skill "cover" pour rester hors de portée et combattre avec des blasters . Les bounty hunter peut utiliser le genre d'équippement que nous voyons rarement dans un MMO : un jetpack et un lance-flammes . Walton nous explique que c'est intentionnel : "Vous devez faire comme ça si vous voulez que les joueurs aient différentes expériences de jeu tandis qu'ils jouent ensemble" . Chaque classe a sa propre différente mécanique de jeu , et chacune doit etre présente dans l'agencement des niveaux . Tandis que nous déambullons dans le corridor d'un destroyer Stellaire , nous remarquons des casiers abandonnés et des fissures sur le coté de la pièce.

"hmm . C'est pour que les smugglers se cachent derrière ?"
"Oui . Les levels designers en ont mal à la tête ."

Et tout ça rien que pour le fun . Bioware veut que leur premier MMO soit aussi vivant , niveau personnages et histoire que leur RPGs solo . "Nous ne devons pas tenir compte des gros joueurs hardcore" , dixit Walton , parlant de ces joueurs qui vont simplement ignorer l'histoire et ne penser qu'à maxer leur personnage jusqu'au contenu end-game . "Nous avons besoin de créer un jeu qui soit accessible aux fans et de Star Wars et de Bioware . Parce que Bioware est avant tout une société qui travaille sur l'immersion dans un RPG , et non pas dans le but de faire des jeux pour la partie hardcore des joueurs de MMO.

"Nous avons joué et rejoué les 10 premiers niveaux , faisant des changements grace à cela . Vous devez créer une base solide si vous voulez que le jeu entier fonctionne . Nous avons quelqu'un qui travaille sur l'équilibre du PvE , une autre sur la chorégraphie (des combats je suppose ndt)...Et ce qui ressort de tout ça est le fun . Equilibrer signifie équilibrer pour le fun . Est-ce fun ? donc c'est bon".

Page 4

Et ça l'est : quelques minutes de combat nous le prouvent . Un Sith qui bondit , un smuggler qui se replie et utilise "cover" . "Je ne sais pas si vous avez remarqué" , nous dit Vogel ,"Mais tout est question de synchronisation en combat . Nous avons un système de synchronisation - ce n'est pas comme dans les autres MMO ou vous avez 2 gars qui dancent , l'un regardant les animations de l'autre . C'est comme dans KOTOR . Les lames se rencontrent , nous pouvons cacher (?) des choses , les gens parrent les coups - vous savez toujours pourquoi il a touché". Cette dynamique de combat , combinée avec la dynamique de groupe , va etre fascinant . Mais que se passe-t-il si vous voulez rejoindre un groupe au milieu d'une mission ? est-ce que ça ne va pas gêner les autres joueurs ? "Nous avons prevu un système pour cela . Vous devez décider : soit on recommence pour vous , soit ils vous rejoignent où que vous soyez" .

"C'est un défi amusant" selon Vogel .C'est le genre de défi que Bioware aime relever ." Il y a 2 styles pour notre équipe créatrice . Il y a les gars chargés de l'histoire qui disent 'nous voulons tout faire aussi détaillé qu'un jeu solo' , et puis nous avons les joueurs hardcore qui vont toujours poser la même question :'Où sont mes potes ? où sont mes potes ? pourquoi je ne peux pas les rejoindre ? ' "

Walton semble confiant sur le fait d'apporter des solutions à ses problèmes : "vous jouez à ce jeu en direct , dans un environnement hostile , avec une connection en carton , et cela marche parce que nous avons les meilleurs de l'industrie du MMO . Nous avons une énorme expérience en programmation sur des MMO différents , tous terrifiés par le jour de la release . Ils s'attendent au pire , tout ça pour etre prets le jour du lancement".

Le lancement va être capital . Le pari de Bioware est de marquer leur territoire sur la plateforme PC . "Le Pc est un monde terrible" , nous dit Walton ,"mais le online est dans un endroit super". Voit-il le PC et le monde online comme des supports différents ? "Ils le sont . Ils demandent des méthodes de travail différentes". Pour Walton , l'évolution du jeu en ligne a créé et un nouveau format et un nouveau type de joueur. "Ils cherchent l'évolution , pas le statique . Ils cherchent un produit différencié . Regardez team Fortress 2...Ils doivent continuellement proposer du nouveau contenu , sous peine de voir le jeu disparaitre après les premieres semaines".

Vogel intervient à ce moment : "l'industrie du PC est comme celle de la musique , cela évolue d'un produit vendu à une omnipresence en ligne." Une omnipresence en ligne . Il y a une chose qui pèse tellement lourd sur PC qu'il n'y a presque pas besoin de la citer : World of Warcraft . Même quand TOR devient de plus en plus excitant on ne peut que repenser à quel point nous avons échappé à WoW . quelque chose que le boss d'ActiBlizzard Bobby Kotick a dit un jour revient en mémoire : n'importe qui tentant de "couler" WoW à intérêt à avoir des poches très profondes. Mais avons nous vraiment besoin d'un milliard de dollars pour "couler" WoW ?

Vogel rigole : "Vous devez être malin . Vous devez développer avec des gens qui ont l'expérience et qui comprennent le jeu ." Walton est également optimiste : "Si je devais faire un RPG du même ordre que WoW alors oui , il faudrait que je crache au bassinet" Mais il ne semble pas considerer Wowcomme un but enviable . Il prétend que les nouveaux MMO doivent créer leur propre modèle.

"Je pensais que Age of Conan aurait plus de profondeur . Nous avions parié que AoC et WAR(hammer online) seraient meilleurs que ce qu'ils sont , mais cela tient à leur création , non au marché...AoC aurait vraiment eu quelque chose pour lui s'ils avaient maintenu leur expérience de jeu au dela des 20 premiers niveaux...Que s'est-il passé ? dès que vous depassez les 20 premiers niveaux l'expérience de jeu disparaissait . Vous ne pouvez pas vous permettre cela , pas dans la conjecture actuelle . Le marché est prêt pour cette diférentiation . WoW lasse les gens . Peu importe à quel point un jeu est bon si vous finissez par vous en lasser."

A la fin de la présentation , force est de constater que ce que nous a montré Bioware ne ressemble en rien aux MMO que nous connaissons aujourd'hui . Où sont les arènes PvP ? Ou les gros raids de plus de 25 joueurs ? Ou les ventes aux enchères (j'avoue là je ne sais pas trop) ? Ou , et bien , les combats spaciaux ? Vogel lève un sourcil. "Oh , nous avons fait tout ça aussi . On va juste attendre un peu pour vous les montrer " . C'est une promesse qui semble trop belle pour être vraie . Restez à l'affut . The Old Republic promet d'être énorme .
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Message par Vorador Sam 26 Sep - 13:30

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Message par Vorlox Sam 26 Sep - 14:44

Pour infos, avec un pote nous montons un projet de guilde (Nouveau design site et forum sur les starting blocks). On tente de rassembler aussi le plus de nouvelles actualités concernant ce petit bijou Wink

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Message par Vorador Sam 26 Sep - 14:50

Je pense sincèrement que ce sera mon prochain MMORPG.
Ca va me changer de l'héroic fantasy à toute les sauces.
Faites chauffer les blasters et go vitesse lumière !
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Message par Litorus Sam 26 Sep - 15:34

Moi qui suivait déjà de loin le processus de création de SWTOR, je trouve ces infos très intéressantes. Si Bioware arrive à tenir des promesses, ce sera sans aucun doute ma prochaine destination. Mais bon, c'est pas pour demain non plus.
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Message par Abrax Sam 26 Sep - 17:26

Vorlox a écrit:Pour infos, avec un pote nous montons un projet de guilde (Nouveau design site et forum sur les starting blocks). On tente de rassembler aussi le plus de nouvelles actualités concernant ce petit bijou Star Wars : TOR - Du nouveau Icon_wink

www.chimaera-swtor.com

sympa ton site Wink

On sent que tu es au taquet pour SWTOR !
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Message par Inanna Sam 26 Sep - 20:32

Star wars c'est bon mangez en ! What a Face
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Message par katharsiae Dim 27 Sep - 4:16

Le nom de ta guilde chimaera est lié au super croiseur de l'amiral thrawn? (Il me semble que je t'avais déjà demandé)
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Message par Vorlox Dim 27 Sep - 11:59

Beaucoup de personne nous le demande Wink

Oui et non, à la base nous cherchions un nom pour notre guilde et comme pas mal d'entre nous avaaient eu un compte SWG, nous avons cherché du côté des noms de serveurs. Chimaera était d'une part très sympa comme nom et reflètait bien notre état d'esprit.

Aussi tourné vers le PvP que le PvP, une guilde à la fois ambitieuse en HL mais aussi respectueuse de l'Irl, une guilde encore non positionnée en terme de faction (toutes les classes n'ayant pas été révélées).

Ensuite, j'en ai parlé avec Inanna, il nous a fait pas mal d'écrit sur l'UE dont un sur l'Amiral Thrawn, et coïncidence : j'ai trouvé le côté dual de ce personnage assez proche de notre vision du jeu. Pour le PvP par exemple, nous avons choisi une attitude moins sympa qu'Arkenstone. Nous sommes neutres mais avec une tendance plus agressive Wink Il ne serait donc pas anormal de nous voir pourchasser d'autres joueurs plutôt que d'attendre passivement de nous faire tuer Wink

Avec la rentrée, j'ai eu le temps de finaliser le nouveau design du site et le forum en est au 3/4 de sa conception mais avec mon boulot qui reprend, je traîne un peu cela en longueur faute de temps, néanmoins, je pense ne plus tarder à mettre cette nouvelle version en ligne.

Pour les nouvelles, nous nous tenons bien au courant de tout ce qui se passe dans la communauté TOR. Avec une autre guilde, je beta-teste d'ailleurs un projet d'Armurerie qui est franchement bien pensé et développé Wink Son développeur pense d'ailleurs, sous nos conseils, de contacter les devs une fois cela fini afin de leur présenter le projet Wink

Du côté SWTOR : Pour l'instant plus de news au presque depuis 2 semaines. Toutefois, il semblerait que pour le mois d'Octobre nous devions nous attendre à du très lourd. Les Devs veulent juste s'assurer de pouvoir publier simultanément l'Update dans toute les langues dans lequel le site officiel est décliné.
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Message par Uman Dim 27 Sep - 17:59

Vorlox a écrit:
Aussi tourné vers le PvP que le PvP...

hmmm miam bom
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Message par Vorlox Dim 27 Sep - 18:20

Uman a écrit:
Vorlox a écrit:
Aussi tourné vers le PvP que le PvP...

hmmm miam bom

Aurais-je oublié de dire que le recrutement était bien évidemment ouvert ? Very Happy
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Message par ithaque Dim 27 Sep - 19:52

tu prend des gardiens ? mouarfffff ^^
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Message par Inanna Dim 27 Sep - 20:08

Des gardiens non, mais des jedi oui Cool
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Message par Vorlox Dim 27 Sep - 20:55

Jedi, peut-être pas Very Happy Cela ne tiendrait qu'à moi ... Cela ferait longtemps qu'on serait sous l'étendard Impérial Very Happy
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Message par Litorus Dim 27 Sep - 20:57

Inanna a écrit:Des gardiens non, mais des jedi oui Cool
alien
Y avait pas des jedis gardiens dans Kotor?
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Message par Koumé Lun 28 Sep - 0:32

*passe par là*



*repart en sifflotant*

C'est pas moi c'est staaaaaaaaaazZ !!!
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Message par Atheris Lun 28 Sep - 8:57

Excellente la vidéo!!! Razz
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Message par Maeeg Lun 28 Sep - 11:42

Mouahaha
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Message par Vorlox Lun 28 Sep - 11:56

Je veux pouvoir danser comme ça dans TOR Very Happy
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Message par Koumé Lun 28 Sep - 13:14

Si vous dansez comme ça, j'm'inscris direct !! Même si c'est une guilde pvp tournée vers le pvp ainsi que le pvp, à forte dominante pvp. (vilain poussin !)
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Message par Abrax Jeu 12 Nov - 18:11

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Message par Koumé Jeu 12 Nov - 22:49

huhu sympa Very Happy
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Message par Lingot Mar 24 Nov - 23:35

Celui là c'est quasi sûr, il va faire très mais alors très mal je pense !!!
Dommage pas avant 2011 y paraît Crying or Very sad
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Message par Manannan Mer 25 Nov - 0:01

Tiens la vidéo de Koumé me fait penser à celle là ^^

https://www.youtube.com/watch?v=UkTQwP2gFxU&feature=player_embedded

La première partie pas terrible...mais Dark Vador sur Thriller c'est pas mal Very Happy
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